Jugendlicher Druck: Das neue Spiel Consume Me zeigt die dunkle Seite der Essstörung
Entdecken Sie das Indie-Spiel "Consume Me", das den Druck auf Teenager thematisiert und mit Essstörungen spielt. Ein spannendes Erlebnis!

Jugendlicher Druck: Das neue Spiel Consume Me zeigt die dunkle Seite der Essstörung
In einer Welt, in der soziale Medien und digitale Spiele einen immer größeren Einfluss auf das Leben von Jugendlichen haben, tritt das Indie-Spiel „Consume Me“ in den Vordergrund. Entwickelt von der talentierten Jenny Jiao Hsia, beleuchtet es die Herausforderungen, mit denen viele Teenager heute konfrontiert sind. Wie Radio Ennepe Ruhr berichtet, kämpft die Hauptfigur Jenny, eine Teenagerin aus New York, nicht nur mit den Erwartungen ihrer Mutter, sondern auch mit den selbstimposierten Ansprüchen und ihrer eigenen Beziehung zum Essen.
Das Spiel thematisiert essenzielle Fragen rund um Essstörungen und den Druck, der auf vielen Jugendlichen lastet. Als Spieler:in gilt es, verschiedene Nahrungsmittel – von Grünkohl bis Cookies – strategisch zu platzieren und den Hunger der Protagonistin zu stillen. Doch hier wird’s knifflig: Es müssen Hunger-Felder belegt werden, ohne dabei die vorgegebene Energiemenge zu überschreiten, die in „Bites“ gemessen wird. Zu viele Bites und schon droht Jenny, ihre Freizeit mit zusätzlichem Sport aufzupolieren. Je weiter das Spiel voranschreitet, desto höher die Anforderungen und desto strenger die Limits.
Die digitale Realität der heutigen Jugend
Die Herausforderungen, die in „Consume Me“ dargestellt werden, stehen auch im Kontext einer steigenden Zahl von Jugendlichen, die mit problematischen Verhaltensweisen in Bezug auf digitale Medien kämpfen. Laut einem Bericht der Weltgesundheitsorganisation zeigen etwa 11 % der Jugendlichen Anzeichen eines problematischen Umgangs mit sozialen Medien. Besonders Mädchen sind betroffen, denn hier liegt der Anteil bei 13 % im Vergleich zu 9 % der Jungen. Dies steht in unmittelbarem Zusammenhang mit dem ständigen Online-Kontakt und den damit verbundenen sozialen Erwartungen.
Während 34 % der Jugendlichen täglich digitale Spiele nutzen, sind 12 % aufgrund ihres Spielverhaltens sogar als gefährdet einzustufen. Ein offenes Bekenntnis zu den Herausforderungen und ein Austausch über digitale Kompetenzen erscheinen essenziell. Der WHO-Experte Dr. Hans Henri P. Kluge betont beispielsweise die Notwendigkeit, Jugendliche darin zu unterstützen, gesunde Online-Gewohnheiten zu entwickeln und ein Bewusstsein für digitales Wohlbefinden zu schaffen.
Ein Blick auf die Spielerfahrung
Zurück zu „Consume Me“: Das Spiel bringt humorvolle und einfühlsame Ansätze in die Auseinandersetzung mit schwierigen Themen und zeigt die Realität, in der sich viele Teenager behaupten müssen. Mit insgesamt 13 verschiedenen Enden – die meisten davon eher negativ – bietet das Spiel eine ehrliche Reflexion über Druck, auch wenn es leicht verpackt ist. Es kostet rund 15 Euro und ist auf Plattformen wie Itch.io und Steam für PC und MacOS erhältlich, wo es bereits mit einer Alterskennzeichnung ab 12 Jahren versehen wurde.
In Anbetracht der großen Herausforderungen, mit denen Jugendliche konfrontiert sind, ist „Consume Me“ mehr als nur ein Spiel. Es ruft dazu auf, Themen wie Essstörungen und sozialen Druck offen zu diskutieren und liefert eine Plattform, die vielleicht sogar zu einem besseren Verständnis unter Jugendlichen beitragen kann. Schließlich zeigt sich: Wer ein gutes Händchen für komplexe Themen hat, findet auch im digitalen Raum neue Wege, sich auszudrücken.