Teismeliste surve: uus mäng Consume Me” näitab söömishäirete varjukülgi

Transparenz: Redaktionell erstellt und geprüft.
Veröffentlicht am

Avastage indie-mäng "Consume Me", mis käsitleb teismeliste survet ja mängib söömishäiretega. Põnev kogemus!

Entdecken Sie das Indie-Spiel "Consume Me", das den Druck auf Teenager thematisiert und mit Essstörungen spielt. Ein spannendes Erlebnis!
Avastage indie-mäng "Consume Me", mis käsitleb teismeliste survet ja mängib söömishäiretega. Põnev kogemus!

Teismeliste surve: uus mäng Consume Me” näitab söömishäirete varjukülgi

Maailmas, kus sotsiaalmeedia ja digimängud avaldavad noorte eludele üha suuremat mõju, tõuseb esiplaanile indie-mäng Consume Me. Andeka Jenny Jiao Hsia välja töötatud see toob esile väljakutsed, millega paljud teismelised praegu silmitsi seisavad. Kuidas Raadio Ennepe Ruhr teatab, et peategelane Jenny, New Yorgist pärit teismeline, võitleb mitte ainult oma ema ootustega, vaid ka enesekehtestatud standardite ja oma suhtega toiduga.

Mäng käsitleb olulisi küsimusi, mis puudutavad söömishäireid ja survet, millega paljud noored silmitsi seisavad. Mängijana pead strateegiliselt paigutama erinevaid toiduaineid – lehtkapsast küpsisteni – ja rahuldama peategelase nälga. Kuid siin läheb see keeruliseks: näljaruumid tuleb hõivata, ületamata määratud energiahulka, mida mõõdetakse "hammustustes". Liiga palju näksimist ja Jenny ähvardab oma vaba aega täiendava treeninguga lihvida. Mida edasi mäng edeneb, seda kõrgemad on nõuded ja karmimad piirangud.

Tänapäeva noorte digitaalne reaalsus

Saates „Consume Me” esitatud väljakutsed tulevad ka kontekstis, et üha rohkem noori on hädas digitaalse meediaga seotud probleemse käitumisega. Vastavalt aruandele Maailma Terviseorganisatsioon Ligikaudu 11% noortest näitab sotsiaalmeedia probleemse kasutamise märke. Eriti kannatavad tüdrukud, sest nende osakaal on 13%, poiste puhul 9%. See on otseselt seotud pideva võrgukontaktiga ja sellega kaasnevate sotsiaalsete ootustega.

Kui 34% noortest kasutab digimänge iga päev, siis 12% võib mängukäitumise tõttu lausa riskirühma kuulutada. Avatud pühendumine väljakutsetele ja digitaalsete oskuste vahetamine näivad olevat hädavajalikud. WHO ekspert dr Hans Henri P. Kluge rõhutab näiteks vajadust toetada noori tervislike veebiharjumuste kujundamisel ja digitaalse heaolu alase teadlikkuse loomisel.

Pilk mängukogemusele

Tagasi “Consume Me” juurde: mäng pakub humoorikaid ja tundlikke lähenemisviise keeruliste teemade käsitlemiseks ning näitab tegelikkust, milles paljud teismelised peavad end maksma panema. Kokku 13 erineva lõpuga – enamik neist pigem negatiivsed – pakub mäng ausat survet, isegi kui see on kergelt pakitud. See maksab umbes 15 eurot ja on saadaval sellistel platvormidel nagu Itch.io ja Steam for PC ja MacOS, kus sellele on juba antud vanusepiirang 12 aastat ja rohkem.

Mõistes noorte ees seisvaid olulisi väljakutseid, on Consume Me midagi enamat kui lihtsalt mäng. See nõuab avatud arutelu sellistel teemadel nagu söömishäired ja sotsiaalne surve ning pakub platvormi, mis võib isegi aidata kaasa noorte paremale mõistmisele. Lõppkokkuvõttes selgub, et kes vähegi keerulisi teemasid valdab, leiab endale uusi võimalusi digiruumis väljendada.