Tenåringspress: Det nye spillet «Consume Me» viser den mørke siden av spiseforstyrrelser

Transparenz: Redaktionell erstellt und geprüft.
Veröffentlicht am

Oppdag indiespillet «Consume Me» som tar for seg presset på tenåringer og leker med spiseforstyrrelser. En spennende opplevelse!

Entdecken Sie das Indie-Spiel "Consume Me", das den Druck auf Teenager thematisiert und mit Essstörungen spielt. Ein spannendes Erlebnis!
Oppdag indiespillet «Consume Me» som tar for seg presset på tenåringer og leker med spiseforstyrrelser. En spennende opplevelse!

Tenåringspress: Det nye spillet «Consume Me» viser den mørke siden av spiseforstyrrelser

I en verden der sosiale medier og digitale spill har en stadig større innvirkning på unge menneskers liv, kommer indiespillet Consume Me i forgrunnen. Utviklet av den talentfulle Jenny Jiao Hsia, fremhever den utfordringene mange tenåringer står overfor i dag. Hvordan Radio Ennepe Ruhr rapporterer, sliter hovedpersonen Jenny, en tenåring fra New York, ikke bare med morens forventninger, men også med selvpålagte standarder og sitt eget forhold til mat.

Spillet tar for seg viktige spørsmål rundt spiseforstyrrelser og presset mange unge mennesker møter. Som spiller må du strategisk plassere ulike matvarer – fra grønnkål til småkaker – og stille hovedpersonens sult. Men det er her det blir vanskelig: Sultplasser må okkuperes uten å overskride den spesifiserte energimengden, som måles i "biter". For mange biter og Jenny truer med å pusse opp fritiden med ekstra trening. Jo lenger spillet skrider frem, jo ​​høyere krav og strengere grenser.

Den digitale virkeligheten til dagens ungdom

Utfordringene som presenteres i «Consume Me» kommer også i sammenheng med et økende antall ungdommer som sliter med problematisk atferd rundt digitale medier. I følge en rapport fra Verdens helseorganisasjon Rundt 11 % av unge viser tegn på problematisk bruk av sosiale medier. Jenter er spesielt rammet, da andelen er 13 % mot 9 % av guttene. Dette er direkte relatert til konstant nettkontakt og tilhørende sosiale forventninger.

Mens 34 % av ungdommene bruker digitale spill hver dag, kan 12 % til og med klassifiseres som i faresonen på grunn av spillatferden deres. Et åpent engasjement for utfordringene og en utveksling om digitale ferdigheter fremstår som viktig. WHO-eksperten Dr. Hans Henri P. Kluge understreker for eksempel behovet for å støtte unge mennesker i å utvikle sunne nettvaner og skape bevissthet om digital velvære.

En titt på spillopplevelsen

Tilbake til «Consume Me»: Spillet bringer humoristiske og følsomme tilnærminger til å håndtere vanskelige emner og viser virkeligheten mange tenåringer må hevde seg i. Med totalt 13 forskjellige avslutninger – de fleste ganske negative – byr spillet på en ærlig refleksjon over press, selv om det er lett pakket inn. Den koster rundt 15 euro og er tilgjengelig på plattformer som Itch.io og Steam for PC og MacOS, hvor den allerede har fått en aldersgrense på 12 år og over.

Consume Me erkjenner de betydelige utfordringene ungdom står overfor, og er mer enn bare et spill. Det oppfordrer til åpen diskusjon om spørsmål som spiseforstyrrelser og sosialt press og gir en plattform som til og med kan bidra til en bedre forståelse blant unge. Til syvende og sist viser det seg at alle som har god evne til komplekse temaer vil finne nye måter å uttrykke seg på i det digitale rom.