Gesundhype: Schulwettbewerb fördert Bewegung und mentale Gesundheit!
Im Kreis Mettmann startet der interaktive Schulwettbewerb „Gesundhype“, um mentale Gesundheit und Bewegung zu fördern.

Gesundhype: Schulwettbewerb fördert Bewegung und mentale Gesundheit!
Das Thema Gesundheit nimmt in der heutigen Gesellschaft eine immer zentralere Rolle ein, insbesondere wenn es um die junge Generation geht. Wie wichtig dies ist, zeigt der neue interaktive Schulwettbewerb „Gesundhype“, der von der AOK Rheinland/Hamburg ins Leben gerufen wurde. Ziel ist es, mentale Gesundheit und Bewegung gezielt in den Alltag von Jugendlichen zu integrieren. Der Wettbewerb, der im Oktober 2025 gestartet ist und bis März 2026 andauert, ist ein hervorragendes Beispiel dafür, wie durch einen spielerischen Ansatz Gesundheitsförderung betrieben werden kann. Laut Erkrath sollen Schülerinnen und Schüler im Alter von 14 bis 19 Jahren in Klassenverbänden gegeneinander antreten und dabei aktiv ihre physische sowie psychische Gesundheit fördern.
Das Konzept von „Gesundhype“ basiert auf einer Vielzahl von Challenges, die aus den Bereichen Bewegung und mentale Gesundheit stammen. Die Teilnehmenden beschäftigen sich mit sportlichen Foto-Uploads, Selbsttests sowie Aufgaben zur Selbstreflexion und Achtsamkeit. Jede absolvierte Aufgabe bringt Punkte, die in ein öffentliches Klassenranking einfließen. Diese Art der Gamification motiviert die Jugendlichen nicht nur, sondern ermöglicht es auch, den eigenen Fortschritt nachzuvollziehen. Die laufende Social-Media-Begleitung sorgt zusätzlich dafür, dass das Engagement und die Ergebnisse der Klassen sichtbar bleiben.
Die Rolle der Gamification
Gamification, also die Anwendung spieltypischer Elemente in nicht-spielerischen Kontexten, hat sich in der Gesundheitsförderung als ein vielversprechender Ansatz etabliert. Die Verwendung von Serious Games und Gamification eröffnet neue Wege, um gesundheitsrelevante Informationen zu vermitteln und Verhaltensänderungen zu fördern. Diese Methodik hat in den letzten Jahren in der Forschung an Bedeutung gewonnen und zeigt vielversprechende Ergebnisse. Laut NCBI sind erste Studien vielversprechend, berichten von positiven Effekten der Gesundheitsanwendungen auf Wohlbefinden, Resilienz und Achtsamkeit. Es bedarf jedoch weiterer Forschung, um die Wirksamkeit klar zu bewerten und geeignete Spielelemente zu entwickeln.
Die Einsatzmöglichkeiten von Gamification im Schulwettbewerb „Gesundhype“ sind nicht nur modern, sondern auch gesellschaftlich relevant. Jugendliche sind in einer Phase, in der die mentale Gesundheit oft belastet ist. Das steigende Aufkommen psychischer Erkrankungen erfordert effektive Maßnahmen zur Prävention. Daher ist es gut, dass der „Gesundhype“ auch auf den bisherigen Erkenntnissen aufbaut, die die positive Wirkung von gamifizierten Anwendungen in der Gesundheitsförderung belegen, wie Leuphana hervorhebt.
Abschluss-Event und Preise
Zum Abschluss des Wettbewerbs, der im April 2026 mit einem großen Event gefeiert wird, dürfen sich die besten Klassen auf einen Auftritt des DJ-Duos „Fast Boy“ freuen. Mit insgesamt 5.000 Euro an Geldpreisen werden die leistungsstärksten Klassen belohnt, was nicht nur einen Anreiz für aktive Teilnahme bietet, sondern auch zur Teamentwicklung beiträgt. Durch die aktive Teilnahme am „Gesundhype“ haben die Jugendlichen die Möglichkeit, ihre Gesundheit selbst in die Hand zu nehmen und gleichzeitig Spaß zu haben.
Mit Projekten wie diesem wird wieder einmal deutlich, wie wichtig es ist, moderne Ansätze in der Gesundheitsförderung zu verfolgen. Denn wenn sich die jungen Leute nicht nur mit ihrer Gesundheit befassen, sondern auch noch Freude dabei haben, dann ist das ein Schlag ins Kontor gegen die oft drohende Überforderung und Isolation dieser Altersgruppe.