Health Hype: Školsko natjecanje promiče tjelovježbu i mentalno zdravlje!
Interaktivno školsko natjecanje “Gesundhype” počinje u četvrti Mettmann za promicanje mentalnog zdravlja i tjelovježbe.

Health Hype: Školsko natjecanje promiče tjelovježbu i mentalno zdravlje!
Tema zdravlja zauzima sve središnje mjesto u današnjem društvu, posebice kada je riječ o mlađoj generaciji. Novo interaktivno školsko natjecanje “Gesundhype”, koje je pokrenuo AOK Rheinland/Hamburg, pokazuje koliko je to važno. Cilj je posebno integrirati mentalno zdravlje i tjelovježbu u svakodnevni život mladih. Natjecanje, koje je započelo u listopadu 2025. i traje do ožujka 2026., izvrstan je primjer kako se promicanje zdravlja može promicati kroz razigrani pristup. Glasno Erkrath Učenici u dobi od 14 do 19 godina trebali bi se međusobno natjecati u razrednim skupinama i aktivno promicati svoje fizičko i mentalno zdravlje.
Koncept “Gesundhype” temelji se na nizu izazova koji dolaze iz područja vježbanja i mentalnog zdravlja. Sudionici sudjeluju u prijenosu sportskih fotografija, samotestovima i zadacima za samorefleksiju i svjesnost. Svaki dovršeni zadatak donosi bodove koji se uključuju u javni poredak razreda. Ova vrsta igrifikacije ne samo da motivira mlade ljude, već im omogućuje i praćenje vlastitog napretka. Stalna podrška društvenih medija također osigurava da predanost i rezultati predavanja ostanu vidljivi.
Uloga gamifikacije
Gamifikacija, tj. primjena elemenata tipičnih za igru u kontekstima izvan igre, etablirala se kao obećavajući pristup u promicanju zdravlja. Korištenje ozbiljnih igara i gamifikacije otvara nove načine za prenošenje informacija o zdravlju i promicanje promjene ponašanja. Ova metodologija posljednjih godina postaje sve važnija u istraživanju i pokazuje obećavajuće rezultate. Glasno NCBI Početne studije su obećavajuće, izvješćujući o pozitivnim učincima zdravstvenih primjena na dobrobit, otpornost i svjesnost. Međutim, potrebna su daljnja istraživanja kako bi se jasno procijenila učinkovitost i razvili odgovarajući elementi igre.
Moguće upotrebe gamifikacije u školskom natjecanju “Gesundhype” nisu samo moderne, već i društveno relevantne. Mladi su u fazi u kojoj je mentalno zdravlje često pod pritiskom. Sve veća učestalost psihičkih bolesti zahtijeva učinkovite mjere prevencije. Stoga je dobro što se “zdravi hype” temelji i na prethodnim nalazima koji pokazuju pozitivne učinke gamificiranih aplikacija u promicanju zdravlja, kao npr. Leuphana ističe.
Završni događaj i nagrade
Na kraju natjecanja, koje će biti obilježeno velikim događajem u travnju 2026. godine, najbolje razrede očekuje nastup DJ dvojca Fast Boy. Najuspješnije klase bit će nagrađene s ukupno 5.000 eura novčanih nagrada, što ne samo da predstavlja poticaj za aktivno sudjelovanje, već i doprinosi razvoju tima. Aktivnim sudjelovanjem u “Health Hypeu” mladi imaju priliku uzeti svoje zdravlje u svoje ruke i pritom se zabaviti.
Ovakvi projekti još jednom pokazuju koliko je važno slijediti suvremene pristupe promicanju zdravlja. Jer ako se mladi ne samo brinu za svoje zdravlje, nego i uživaju u njemu, onda je to pucanj u prazno protiv često prijetećeg prenaprezanja i izolacije ove dobne skupine.