Veselības ažiotāža: Skolu konkurss veicina vingrošanu un garīgo veselību!

Transparenz: Redaktionell erstellt und geprüft.
Veröffentlicht am

Metmaņas rajonā sākas interaktīvs skolu konkurss “Gesundhype”, lai veicinātu garīgo veselību un vingrošanu.

Im Kreis Mettmann startet der interaktive Schulwettbewerb „Gesundhype“, um mentale Gesundheit und Bewegung zu fördern.
Metmaņas rajonā sākas interaktīvs skolu konkurss “Gesundhype”, lai veicinātu garīgo veselību un vingrošanu.

Veselības ažiotāža: Skolu konkurss veicina vingrošanu un garīgo veselību!

Veselības tēma mūsdienu sabiedrībā ieņem arvien būtiskāku lomu, īpaši, ja runa ir par jauno paaudzi. Jaunais interaktīvais skolu konkurss “Gesundhype”, ko uzsāka AOK Rheinland/Hamburg, parāda, cik tas ir svarīgi. Mērķis ir īpaši integrēt garīgo veselību un vingrinājumus jauniešu ikdienas dzīvē. Konkurss, kas sākās 2025. gada oktobrī un norisinās līdz 2026. gada martam, ir lielisks piemērs tam, kā ar rotaļīgu pieeju var veicināt veselības veicināšanu. Skaļi Erkrath Skolēniem vecumā no 14 līdz 19 gadiem jāsacenšas savā starpā klašu grupās un aktīvi jāveicina sava fiziskā un garīgā veselība.

“Gesundhype” jēdziens ir balstīts uz dažādiem izaicinājumiem, kas nāk no fiziskās slodzes un garīgās veselības. Dalībnieki iesaistās sportiskā fotogrāfiju augšupielādē, pašpārbaudēs un pašrefleksijas un apzinātības uzdevumos. Katrs izpildītais uzdevums nopelna punktus, kas tiek iekļauti publiskajā klases vērtējumā. Šāda veida spēlēšana ne tikai motivē jauniešus, bet arī ļauj izsekot savam progresam. Pastāvīgs sociālo mediju atbalsts arī nodrošina, ka nodarbību apņemšanās un rezultāti paliek redzami.

Gamifikācijas loma

Gamifikācija, t.i., spēlei raksturīgu elementu pielietošana kontekstā, kas nav spēles konteksts, ir sevi pierādījusi kā daudzsološu pieeju veselības veicināšanā. Nopietnu spēļu un spēļu izmantošana paver jaunus veidus, kā nodot ar veselību saistītu informāciju un veicināt uzvedības izmaiņas. Šī metodoloģija pēdējos gados ir kļuvusi arvien svarīgāka pētniecībā un uzrāda daudzsološus rezultātus. Skaļi NCBI Sākotnējie pētījumi ir daudzsološi, ziņojot par veselības lietojumu pozitīvo ietekmi uz labklājību, noturību un uzmanību. Tomēr ir nepieciešami turpmāki pētījumi, lai skaidri novērtētu efektivitāti un izstrādātu atbilstošus spēles elementus.

Iespējamie gamification izmantošanas veidi “Gesundhype” skolu konkursā ir ne tikai mūsdienīgi, bet arī sociāli aktuāli. Jaunieši atrodas fāzē, kurā garīgā veselība bieži ir noslogota. Pieaugošā saslimstība ar garīgām slimībām prasa efektīvus profilakses pasākumus. Tāpēc ir labi, ka “veselīgā ažiotāža” ir balstīta arī uz iepriekšējiem atklājumiem, kas parāda spēļu lietojumprogrammu pozitīvo ietekmi veselības veicināšanā, piemēram, Leuphana izceļ.

Noslēguma pasākums un balvas

Konkursa noslēgumā, kas tiks atzīmēts ar lielu notikumu 2026. gada aprīlī, labākās klases gaida dīdžeju dueta “Fast Boy” uzstāšanās. Labākās klases tiks apbalvotas ar naudas balvām kopumā 5000 eiro apmērā, kas ne tikai rada stimulu aktīvai līdzdalībai, bet arī veicina komandas attīstību. Aktīvi piedaloties “Veselības haipā”, jauniešiem ir iespēja ņemt veselību savās rokās un vienlaikus izklaidēties.

Šādi projekti vēlreiz parāda, cik svarīgi ir izmantot mūsdienīgas pieejas veselības veicināšanai. Jo, ja jaunieši ne tikai rūpējas par savu veselību, bet arī to izbauda, ​​tad tas ir šāviens pret šīs vecuma grupas bieži draudošo pārspīlējumu un izolētību.