Helsehype: Skolekonkurranse fremmer trening og mental helse!

Transparenz: Redaktionell erstellt und geprüft.
Veröffentlicht am

Den interaktive skolekonkurransen «Gesundhype» starter i Mettmann-distriktet for å fremme psykisk helse og trening.

Im Kreis Mettmann startet der interaktive Schulwettbewerb „Gesundhype“, um mentale Gesundheit und Bewegung zu fördern.
Den interaktive skolekonkurransen «Gesundhype» starter i Mettmann-distriktet for å fremme psykisk helse og trening.

Helsehype: Skolekonkurranse fremmer trening og mental helse!

Temaet helse får en stadig mer sentral rolle i dagens samfunn, spesielt når det gjelder den yngre generasjonen. Den nye interaktive skolekonkurransen «Gesundhype», som ble lansert av AOK Rheinland/Hamburg, viser hvor viktig dette er. Målet er å spesifikt integrere mental helse og trening i ungdommens hverdag. Konkurransen, som startet i oktober 2025 og varer til mars 2026, er et utmerket eksempel på hvordan helsefremmende arbeid kan fremmes gjennom en leken tilnærming. Høyt Erkrath Elever mellom 14 og 19 år bør konkurrere mot hverandre i klassegrupper og aktivt fremme deres fysiske og psykiske helse.

Konseptet "Gesundhype" er basert på en rekke utfordringer som kommer fra områdene trening og mental helse. Deltakerne driver med sporty bildeopplasting, selvtester og oppgaver for selvrefleksjon og mindfulness. Hver fullført oppgave gir poeng som er inkludert i en offentlig klasserangering. Denne typen gamification motiverer ikke bare unge mennesker, men lar dem også spore sin egen fremgang. Løpende støtte i sosiale medier sørger også for at engasjementet og resultatene til timene forblir synlige.

Rollen til gamification

Gamification, det vil si anvendelse av spilltypiske elementer i ikke-spillkontekster, har etablert seg som en lovende tilnærming innen helsefremmende arbeid. Bruk av seriøse spill og gamification åpner for nye måter å formidle helserelatert informasjon og fremme atferdsendring. Denne metodikken har blitt stadig viktigere i forskningen de siste årene og viser lovende resultater. Høyt NCBI Innledende studier er lovende, og rapporterer positive effekter av helseapplikasjoner på velvære, motstandskraft og oppmerksomhet. Det er imidlertid behov for ytterligere forskning for å tydelig vurdere effektiviteten og utvikle passende spillelementer.

De mulige bruken av gamification i skolekonkurransen «Gesundhype» er ikke bare moderne, men også samfunnsrelevant. Ungdom er i en fase hvor psykisk helse ofte er under belastning. Den økende forekomsten av psykiske lidelser krever effektive forebyggende tiltak. Det er derfor bra at den «sunne hypen» også er basert på tidligere funn som viser positive effekter av gamified applikasjoner innen helsefremming, som f.eks. Leuphana høydepunkter.

Avslutningsarrangement og premier

På slutten av konkurransen, som skal feires med et stort arrangement i april 2026, kan de beste klassene se frem til en opptreden av DJ-duoen «Fast Boy». De best presterende klassene vil bli belønnet med totalt 5000 euro i pengepremier, som ikke bare gir et insentiv til aktiv deltakelse, men også bidrar til teamutvikling. Ved å delta aktivt i «Helsehypen» har unge mennesker muligheten til å ta helsen i egne hender og ha det gøy på samme tid.

Prosjekter som dette viser nok en gang hvor viktig det er å forfølge moderne tilnærminger til helsefremming. For hvis unge mennesker ikke bare bryr seg om helsen sin, men også nyter den, så er det et skudd for armen mot den ofte truende overbelastningen og isolasjonen til denne aldersgruppen.