Hälsohype: Skoltävling främjar träning och mental hälsa!

Transparenz: Redaktionell erstellt und geprüft.
Veröffentlicht am

Den interaktiva skoltävlingen "Gesundhype" startar i Mettmann-distriktet för att främja mental hälsa och träning.

Im Kreis Mettmann startet der interaktive Schulwettbewerb „Gesundhype“, um mentale Gesundheit und Bewegung zu fördern.
Den interaktiva skoltävlingen "Gesundhype" startar i Mettmann-distriktet för att främja mental hälsa och träning.

Hälsohype: Skoltävling främjar träning och mental hälsa!

Ämnet hälsa får en allt mer central roll i dagens samhälle, särskilt när det gäller den yngre generationen. Den nya interaktiva skoltävlingen "Gesundhype", som lanserades av AOK Rheinland/Hamburg, visar hur viktigt detta är. Syftet är att specifikt integrera psykisk hälsa och träning i ungas vardag. Tävlingen, som startade i oktober 2025 och pågår till mars 2026, är ett utmärkt exempel på hur hälsofrämjande kan främjas genom ett lekfullt förhållningssätt. Högt Erkrath Elever mellan 14 och 19 år bör tävla mot varandra i klassgrupper och aktivt främja deras fysiska och psykiska hälsa.

Konceptet ”Gesundhype” bygger på en mängd olika utmaningar som kommer från områdena träning och mental hälsa. Deltagarna ägnar sig åt sportiga fotouppladdningar, självtester och uppgifter för självreflektion och mindfulness. Varje utförd uppgift tjänar poäng som ingår i en offentlig klassranking. Denna typ av spelifiering motiverar inte bara unga människor, utan låter dem också spåra sina egna framsteg. Löpande stöd i sociala medier säkerställer också att engagemanget och resultaten från klasserna förblir synliga.

Spelifieringens roll

Gamification, det vill säga tillämpningen av speltypiska element i icke-spelsammanhang, har etablerat sig som ett lovande tillvägagångssätt inom hälsofrämjande. Användningen av seriösa spel och gamification öppnar för nya sätt att förmedla hälsorelaterad information och främja beteendeförändringar. Denna metodik har blivit allt viktigare i forskningen de senaste åren och visar lovande resultat. Högt NCBI Inledande studier är lovande och rapporterar positiva effekter av hälsotillämpningar på välbefinnande, motståndskraft och mindfulness. Det behövs dock ytterligare forskning för att tydligt bedöma effektiviteten och utveckla lämpliga spelelement.

De möjliga användningarna av gamification i skoltävlingen "Gesundhype" är inte bara moderna utan också socialt relevanta. Unga människor befinner sig i en fas där den psykiska hälsan ofta är pressad. Den ökande förekomsten av psykiska sjukdomar kräver effektiva förebyggande åtgärder. Det är därför bra att ”hälsohypen” också bygger på tidigare rön som visar på de positiva effekterna av spelifierade tillämpningar inom hälsofrämjande, som t.ex. Leuphana höjdpunkter.

Avslutningsevenemang och priser

I slutet av tävlingen, som kommer att firas med ett stort evenemang i april 2026, kan de bästa klasserna se fram emot ett framträdande av DJ-duon “Fast Boy”. De bäst presterande klasserna kommer att belönas med totalt 5 000 euro i kontantpriser, vilket inte bara ger ett incitament till aktivt deltagande, utan också bidrar till teamutveckling. Genom att aktivt delta i "Hälsohypen" har unga människor möjlighet att ta sin hälsa i egna händer och samtidigt ha kul.

Sådana projekt visar återigen hur viktigt det är att driva moderna metoder för hälsofrämjande. För om unga människor inte bara bryr sig om sin hälsa, utan också trivs med den, så är det ett skott på armen mot den ofta hotande överbelastningen och isoleringen av denna åldersgrupp.