Pression adolescente : le nouveau jeu « Consume Me » montre le côté obscur des troubles de l’alimentation
Découvrez le jeu indépendant "Consume Me" qui aborde les pressions exercées sur les adolescents et joue avec les troubles de l'alimentation. Une expérience passionnante!

Pression adolescente : le nouveau jeu « Consume Me » montre le côté obscur des troubles de l’alimentation
Dans un monde où les médias sociaux et les jeux numériques ont un impact toujours plus grand sur la vie des jeunes, le jeu indépendant Consume Me prend le devant de la scène. Développé par la talentueuse Jenny Jiao Hsia, il met en lumière les défis auxquels de nombreux adolescents sont confrontés aujourd'hui. Comment Radio Ennepe Ruhr rapporte, le personnage principal Jenny, une adolescente de New York, se bat non seulement avec les attentes de sa mère, mais aussi avec les normes qu'elle s'impose et sa propre relation avec la nourriture.
Le jeu aborde des questions essentielles concernant les troubles de l’alimentation et la pression à laquelle sont confrontés de nombreux jeunes. En tant que joueur, vous devez placer stratégiquement divers aliments - du chou frisé aux biscuits - et satisfaire la faim du protagoniste. Mais c’est ici que les choses se compliquent : les espaces de faim doivent être occupés sans dépasser la quantité d’énergie spécifiée, qui se mesure en « bouchées ». Trop de bouchées et Jenny menace d'améliorer son temps libre avec de l'exercice supplémentaire. Plus le jeu avance, plus les exigences et les limites sont élevées.
La réalité numérique de la jeunesse d'aujourd'hui
Les défis présentés dans « Consume Me » s’inscrivent également dans le contexte d’un nombre croissant de jeunes aux prises avec des comportements problématiques autour des médias numériques. Selon un rapport du Organisation Mondiale de la Santé Environ 11 % des jeunes montrent des signes d’utilisation problématique des médias sociaux. Les filles sont particulièrement touchées puisque leur proportion est de 13% contre 9% pour les garçons. Ceci est directement lié au contact constant en ligne et aux attentes sociales qui y sont associées.
Alors que 34 % des jeunes utilisent quotidiennement des jeux numériques, 12 % peuvent même être classés comme à risque en raison de leur comportement de jeu. Un engagement ouvert face aux défis et un échange sur les compétences numériques apparaissent essentiels. L'expert de l'OMS, le Dr Hans Henri P. Kluge, souligne par exemple la nécessité d'aider les jeunes à développer des habitudes saines en ligne et à les sensibiliser au bien-être numérique.
Un regard sur l'expérience de jeu
Retour à « Consume Me » : le jeu apporte des approches humoristiques et sensibles pour aborder des sujets difficiles et montre la réalité dans laquelle de nombreux adolescents doivent s'affirmer. Avec un total de 13 fins différentes - pour la plupart plutôt négatives - le jeu propose une réflexion honnête sur la pression, même si elle est présentée avec légèreté. Il coûte environ 15 euros et est disponible sur des plateformes telles que Itch.io et Steam pour PC et MacOS, où il est déjà doté d'une limite d'âge de 12 ans et plus.
Reconnaissant les défis importants auxquels les jeunes sont confrontés, Consume Me est plus qu'un simple jeu. Il appelle à un débat ouvert sur des questions telles que les troubles de l'alimentation et la pression sociale et offre une plateforme qui pourrait même contribuer à une meilleure compréhension entre les jeunes. En fin de compte, il s’avère que quiconque a un bon talent pour les sujets complexes trouvera de nouvelles façons de s’exprimer dans l’espace numérique.