Teenagepres: Det nye spil Consume Me viser den mørke side af spiseforstyrrelser

Transparenz: Redaktionell erstellt und geprüft.
Veröffentlicht am

Oplev indiespillet "Consume Me", der tager fat på presset på teenagere og leger med spiseforstyrrelser. En spændende oplevelse!

Entdecken Sie das Indie-Spiel "Consume Me", das den Druck auf Teenager thematisiert und mit Essstörungen spielt. Ein spannendes Erlebnis!
Oplev indiespillet "Consume Me", der tager fat på presset på teenagere og leger med spiseforstyrrelser. En spændende oplevelse!

Teenagepres: Det nye spil Consume Me viser den mørke side af spiseforstyrrelser

I en verden, hvor sociale medier og digitale spil har en stadig større indflydelse på unge menneskers liv, kommer indie-spillet Consume Me frem i forgrunden. Den er udviklet af den talentfulde Jenny Jiao Hsia og fremhæver de udfordringer, mange teenagere står over for i dag. Hvordan Radio Ennepe Ruhr fortæller hovedpersonen Jenny, en teenager fra New York, kæmper ikke kun med sin mors forventninger, men også med selvpålagte standarder og sit eget forhold til mad.

Spillet behandler væsentlige spørgsmål omkring spiseforstyrrelser og det pres, som mange unge møder. Som spiller skal du strategisk placere forskellige fødevarer – fra grønkål til småkager – og stille hovedpersonens sult. Men her bliver det vanskeligt: ​​Sultpladser skal optages uden at overskride den specificerede mængde energi, som måles i "bid". For mange bid, og Jenny truer med at pudse op i sin fritid med ekstra motion. Jo længere spillet skrider frem, jo ​​højere krav og jo strengere grænser.

Nutidens unges digitale virkelighed

Udfordringerne præsenteret i "Consume Me" kommer også i sammenhæng med et stigende antal unge, der kæmper med problematisk adfærd omkring digitale medier. Ifølge en rapport fra Verdenssundhedsorganisationen Omkring 11 % af de unge viser tegn på problematisk brug af sociale medier. Især piger er ramt, da andelen er 13 % mod 9 % af drengene. Dette er direkte relateret til konstant online kontakt og de tilhørende sociale forventninger.

Mens 34 % af de unge bruger digitale spil hver dag, kan 12 % endda blive klassificeret som udsatte på grund af deres spilleadfærd. Et åbent engagement i udfordringerne og en udveksling om digitale færdigheder forekommer væsentligt. WHO-eksperten Dr. Hans Henri P. Kluge understreger for eksempel behovet for at støtte unge i at udvikle sunde onlinevaner og skabe opmærksomhed om digital velvære.

Et kig på spiloplevelsen

Tilbage til "Consume Me": Spillet bringer humoristiske og følsomme tilgange til at håndtere svære emner og viser den virkelighed, hvor mange teenagere må hævde sig. Med i alt 13 forskellige slutninger - de fleste af dem ret negative - byder spillet på en ærlig refleksion over pres, selvom det er pakket let ind. Den koster omkring 15 euro og er tilgængelig på platforme som Itch.io og Steam til PC og MacOS, hvor den allerede har fået en aldersvurdering på 12 år og derover.

I erkendelse af de betydelige udfordringer, unge står over for, er Consume Me mere end blot et spil. Det opfordrer til åben diskussion af emner som spiseforstyrrelser og socialt pres og giver en platform, der endda kan bidrage til en bedre forståelse blandt unge. I sidste ende viser det sig, at enhver, der har et godt kendskab til komplekse emner, vil finde nye måder at udtrykke sig på i det digitale rum.